La dernière équipe du secteur des jeunes est la catégorie "printemps", où la limite d'âge est de vingt", mais un joueur de la première équipe (hors quota) peut également participer, qui doit se remettre de blessures et retrouver le rythme de la course .
La catégorie printemps est jouée par des jeunes qui sont maintenant matures pour l'équipe première et avec une perspective professionnelle ; les équipes qui participent à ce championnat sont des clubs qui jouent entre eux à travers un championnat national, avec la perspective de développer de bons éléments.
Les entraînements peuvent être combinés avec ceux de l'équipe première : souvent, à tour de rôle, les joueurs de printemps assistent aux entraînements de leurs collègues plus âgés.
PROGRAMME ANNUEL DE FORMATION DE 10 À 12 ANS
Pour structurer un programme de formation adéquat pour les 10/12 ans, nous devons prendre en considération qu'il existe une série de paramètres, tels que les compétences technico-tactiques et de coordination, dont nous ne pouvons absolument pas déduire.
SCHÉMA DE RÉFÉRENCE
COMPÉTENCES TECHNIQUES
COMPÉTENCES TACTIQUES
CAPACITÉ DE COORDONNÉE
AOÛT
Conduite, passage, réception.
Façons de donner un coup de pied
Défense de la porte en supériorité numérique. Jeu sans ballon. 7c7
Jeux avec et sans ballon
SEPTEMBRE
Conduite, passage, réception.
Façons de donner un coup de pied
Passage en zone franche. Défense du but en infériorité numérique. Jeu sans ballon. 7c7 - 11c11
Jeux avec et sans ballon
OCTOBRE
Passage, accueil. Façons de donner un coup de pied. Photo du visage. Défense du ballon.
La défense conduit à être en infériorité numérique et en infériorité numérique. Temporalisation. Création d'espace. Passe et tir. Jeu avec et sans ballon. 7c7 - 11c11
Jeux collectifs avec et sans ballon
NOVEMBRE
Passage, accueil. Façons de donner un coup de pied. Photo du visage. Défense du ballon.
Mouvement de tromperie
Création d'espace.
Marquage.
Jeu avec et sans ballon.
Passe et tir.
7:7 - 11: 11
Jeux collectifs avec et sans ballon
DÉCEMBRE
Vérification du travail effectué
Vérification du travail effectué
Jeux collectifs avec et sans ballon
JANVIER
Passage, accueil. Façons de donner un coup de pied. Photo du visage.
Mouvement de tromperie.
Dribble.
Marquage.
Temporalisation.
Défense du but et prise de position en infériorité numérique.
11c11
Jeux collectifs avec et sans ballon
FÉVRIER
Passage, accueil. Manières de taper dans le ballon.
Mouvement de tromperie.
Dribble.
Défense du but et prise de position en infériorité numérique.
11c11
Jeux collectifs avec et sans ballon
MARS
Passage, accueil. Façons de donner un coup de pied. Mouvement de tromperie Dribble.
Démarquage ;
Création d'espace;
Viens et vas-y.
11c11
Jeux collectifs avec et sans ballon
AVRIL
Passage, accueil. Façons de donner un coup de pied. Mouvement de tromperie Dribble.
Photo du visage.
Attaque contre défense avec conclusion finale.
Jeux collectifs avec et sans ballon
MAI
Fondamentaux du football dans des situations de jeu complexes
Attaque contre défense avec conclusion finale.
Jeux collectifs avec et sans ballon
JUIN
Vérification des travaux effectués au cours de l'année
Vérification des travaux effectués au cours de l'année
EXEMPLE:
OBJECTIFS TECHNIQUES : domination, conduction, modes de coups de pied, modes de réception, tir au but
OBJECTIFS TACTIQUES : 2 attaquants contre 3 défenseurs
DÉVELOPPEMENT CONDITIONNEL DES COMPÉTENCES : mobilité articulaire, endurance, vitesse, force rapide
DÉVELOPPEMENT DES COMPÉTENCES COORDINATIVES : équilibre, orientation, adaptation, différenciation, réaction, rythmisation, couplage et combinaison.
DESCRIPTIF DES EXERCICES :
15 minutes. jeu d'initiation : handball
20 minutes : Conduite du conditionnement interne et externe des pieds
30 minutes : 2 : 3 pour atteindre le but adverse sur des terrains réduits
20 minutes : passe et tir au but
15 minutes : jeu gratuit
NOTES : difficultés, erreurs etc.... à signaler pour redéfinir les objectifs du prochain cours et du plan annuel.
MODÈLE DE PERFORMANCE
Aujourd'hui, grâce aux nouvelles technologies existantes, il est possible de définir exactement le modèle de performance d'un joueur.
Par exemple, si l'on prend la course à pied comme modèle de référence, les paramètres seront représentés par la qualité et la quantité de course que le joueur est capable de réaliser tout au long du jeu. A cet égard, il est nécessaire de prendre en compte les différentes caractéristiques de le joueur, le rôle qu'il joue et les mouvements qu'il effectue tout au long du jeu ; ces mouvements peuvent être indiqués comme suit :
- escale
- marche (4 km/h)
- jogging (8 km/h)
- courir à basse vitesse (12km/h)
- courir à vitesse modérée (16 km/h)
- course à grande vitesse (21km/h)
- Sprint (30 km/h)
- marche arrière
Les différentes vitesses ci-dessus ont été détectées à plusieurs reprises (divers jeux) et médiatisées entre différents joueurs.
Les gardiens de but sont considérés séparément, étant un rôle nettement différent en raison de la particularité de la performance.
À partir de "l'analyse en pourcentage de la course dans le jeu, les conclusions suivantes ont été tirées :
- pendant 17 % du temps de jeu total, les joueurs restent immobiles ;
- 40 % de marche ;
- 35 % fonctionnent à faible vitesse ;
- pour 8 %, ils roulent à grande vitesse ;
- 0,6% sprinte.
De ces premières analyses, il ressort clairement qu'un footballeur parcourt en moyenne 10,8 km, avec des écarts allant de 9 à 14 km.
Les défenseurs et les attaquants parcourent à peu près le même nombre de kilomètres de course, avec une plus grande vitesse et plus de sprints que les milieux de terrain.
Les attaquants sont ceux qui font le plus de tirs dans la tête ; les défenseurs font plutôt plus de tacles.
Une moyenne de 30 passes et 15 interceptions sont effectuées pour chaque joueur.
Autre
Joueurs d'élite :
- ils restent debout ou marchent pendant plus de la moitié de la réunion
- ils courent plus en première mi-temps qu'en seconde mi-temps, mais la distance parcourue à grande vitesse reste inchangée en moyenne
- effectuer plus de courses à grande vitesse que les joueurs de niveau inférieur.
Mais comment préparer nos joueurs à la lumière des données décrites ci-dessus ?
Quand on parle d'entraînement de football, on ne peut s'empêcher de citer quelques auteurs faisant autorité :
- Cramer, 1987 : "Le meilleur professeur pour "la formation est la compétition".
- Northpoth, 1988 : « si la compétition est le meilleur entraînement, il est vrai aussi qu'un bon entraînement doit nécessairement avoir le caractère d'une compétition ».
Si l'on observe un joueur tout au long du jeu, on remarque qu'il effectue différents types de course : en ligne, avec des courbes, avec des changements de direction, etc. changements de direction et quant" autre.
Le concept traditionnel de l'entraînement au football doit également être étendu à tous les facteurs qui influencent la performance du joueur et qui en même temps augmentent le développement de la performance dans le contexte de l'équipe :
- Technique (habiletés de coordination et habiletés cinétiques)
- Condition (force, vitesse, endurance et souplesse)
- Capacités psychiques
- Facteurs de santé, constitutionnels et de prédisposition
- Compétences tactiques et cognitives
- Compétences sociales
Un entraînement de type "pur" générique ne doit être appliqué qu'en conjonction avec des entraînements régénératifs, complémentaires, compensatoires, etc...
Comme pour les jeunes joueurs, les adultes doivent également s'entraîner sans être trop biaisés dans aucune direction. Cette considération est souvent valable pour la musculation, où le renforcement de certains quartiers et l'augmentation de certains paramètres sont fréquemment privilégiés, négligeant le développement harmonieux de l'organisme et la nécessité d'appliquer avec succès des améliorations conditionnelles à la pratique du jeu.
VITESSE DU JOUEUR
Vitesse de perception
Capacité à comprendre et à intervenir rapidement lors d'une situation de jeu donnée.
Vitesse d'anticipation
Capacité à deviner en très peu de temps le développement du jeu et surtout le comportement de l'adversaire.
Vitesse de décision
Capacité de décider rapidement laquelle des différentes actions est la meilleure à choisir dans le but d'une bonne continuation du jeu.
Vitesse de réaction
Savoir réagir rapidement face à des situations de jeu imprévisibles.
Vitesse moteur cyclique et acyclique
Capacité à effectuer des mouvements cycliques et acycliques, sans et avec le ballon, à grande vitesse.
Vitesse d'action
Capacité à effectuer des actions spécifiques rapidement.
Vitesse d'intervention
C'est la capacité d'intervenir dans les plus brefs délais et avec une efficacité maximale, en s'appuyant sur toutes les qualités : cognitives, technico-tactiques, physiques, etc.
La flexibilité
Pour un joueur, la flexibilité est de la plus haute importance, notamment pour éviter les blessures qui surviennent pendant le match. D'où l'importance d'un entraînement sportif correct, surtout à haut niveau.
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